El IAM dedica este año la campaña del juguete a los videojuegos e invita a olvidarse de prejuicios sexistas

No hay temáticas ni habilidades distintas entre niñas y niños, solo etiquetas sociales que limitan el crecimiento personal
JUGUETE

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La asesora de programa del Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) en Córdoba, Lourdes Arroyo, ha presentado este miércoles la 'Campaña del Juguete No Sexista, No Violento' que este año gira en torno a los videojuegos, una industria que en 2018 vendió en España casi diez millones de unidades, y que invita a las familias a olvidarse de los prejuicios sexistas.

Según ha indicado la Junta de Andalucía en una nota, con el eslogan 'Olvídate de las etiquetas', Arroyo ha afirmado que "no hay temáticas ni habilidades distintas entre niñas y niños, solo etiquetas sociales que limitan el crecimiento personal". Por ello, ha hecho "un llamamiento para que no se elijan los juguetes y, en particular, en esta edición los videojuegos, en base a estos prejuicios".

Estas campañas, que el IAM viene impulsando desde 1995, están dirigidas tanto al público en general como al ámbito educativo, pero especialmente a las madres y padres, con la finalidad de sensibilizar sobre la necesidad de eliminar el contenido sexista y violento de muchos juegos y juguetes y contribuir así al desarrollo de actitudes y comportamientos de cooperación, respeto a las diferencias y relaciones de igualdad entre las niñas y los niños.

A este respecto, Arroyo ha señalado que "hemos apostado por la concienciación sobre la importancia en la selección de videojuegos en cuanto a sus contenidos, personajes, roles y dinámicas de juego no sexistas y no violentos".

"En un contexto además donde la implantación de las TIC en los hogares, centros educativos, recreativos, etcétera, unida a la oferta masiva de juegos tecnológicos por parte de esta industria, convierten a los videojuegos y otros juguetes tecnológicos en el centro del entretenimiento de niñas y especialmente niños, así como adolescentes, sobre todo en las fechas navideñas en las que se dispara su consumo", ha indicado.

La asesora de programa del IAM ha insistido en que "uno de los temas más preocupantes es el fácil acceso que tiene la infancia y la adolescencia a una amalgama de juegos con alto contenido sexista y violento, para lo que desde este organismo ya se viene trabajando a través de materiales didácticos, dirigidos al profesorado y las familias, para el análisis y reflexión de los mecanismos simplificadores con los que los videojuegos limitan y condicionan la percepción de la realidad".

En esta línea, ha explicado que "la investigación educativa y social ha despertado la alarma sobre los videojuegos, el tipo de modelos éticos que transmiten y cómo pueden afectar a niños, niñas y jóvenes. A ellos, porque el patrón es muchas veces violento y cruel, y, a ellas, porque aparecen como objetos y víctimas, o asumiendo modelos de comportamiento que reproducen patrones ajenos, la mayoría de las veces militaristas".

Ante esta realidad, y "conscientes de la fuerza y del valor que adquieren los modelos para la infancia y para la adolescencia", ha subrayado que "es preciso llamar la atención de niñas y niños, adolescentes, familiares, profesorado y de la sociedad en general sobre los patrones conductuales que transmiten los juegos tecnológicos, con especial incidencia en los videojuegos, en cuanto al sexismo y la violencia".

VENTA DE VIDEOJUEGOS

Según la Asociación Española de Videojuegos, España se coloca entre los diez países con mayor volumen de negocio de los videojuegos del mundo. En 2018 se vendieron 9,62 millones de copias físicas de videojuegos, 1,29 millones de consolas y 4,38 millones de accesorios y periféricos.

Asimismo, la cifra de españoles que consumieron videojuegos superaron los 16 millones, un millón más que en el año anterior. Aproximadamente, se trata de la mitad de la población activa entre seis y 64 años, y la media es de 6,2 horas semanales dedicadas a esta actividad.

Por estos motivos, el Instituto Andaluz de la Mujer ha elaborado este vídeo coeducativo para la formación y sensibilización sobre el sexismo y la violencia en los videojuegos, que se inserta en el marco de la 'Campaña del Juguete No Sexista, No Violento', 'Olvídate de las etiquetas', junto con otros elementos de cartelería, así como un decálogo para la elección de videojuegos que se difundirá a través de medios electrónicos y redes sociales.

Lourdes Arroyo ha recalcado que "esta iniciativa forma parte de la firme apuesta del IAM y de la Consejería de Igualdad, Políticas Sociales y Conciliación por la coeducación". "En estos momentos se están llevando a cabo piezas de teatro-taller en institutos de todas las provincias andaluzas para la detección y prevención de la violencia de género entre la población joven", ha dicho.

GUÍA DIDÁCTICA

Además, ha agregado, "estamos trabajando para ofrecer a los centros de secundaria una guía didáctica para aprender a hacer un uso igualitario del lenguaje, conscientes de que la violencia empieza por el lenguaje, y este refleja una realidad a veces muy discriminatoria para las mujeres".

Según ha resaltado la responsable del IAM, en esta apuesta coeducativa "va a jugar un papel muy importante las actuaciones para la sensibilización del sexismo y la violencia en los videojuegos". "Vamos a realizar talleres de videojuegos, la campaña de las niñas en las TIC, que este año versa sobre esta temática y en la que los centros educativos juegan un papel fundamental; en consonancia con la campaña de cara a la Navidad del juego y el juguete no sexista y no violento que hoy le presentamos", ha avanzado.

"Se trata de un compromiso firme por una educación que desarrolle todas las capacidades, tanto de niñas como de niños, eliminando estereotipos o ideas preconcebidas en función del género como la mejor fórmula para la igualdad y la prevención de la violencia de género", ha apostillado Lourdes Arroyo.

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